11月 15, 2024

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スーパーマリオブラザーズ。 開発者はタイマー出力について疑問を抱いています

スーパーマリオブラザーズ。 開発者はタイマー出力について疑問を抱いています

今週号では、 ファミ通、2人の開発者の後ろに スーパーマリオブラザーズワンダー タイマーを削除する決定について話し合ってください。 プロデューサーには手塚貴志氏、ディレクターには森史郎氏が携わった。

時間制限は初代ゲーム以来、横スクロール シリーズの定番となっています。 ただし、『スーパーマリオブラザーズ』 ワンダーは古典的な公式の多くの側面を混同しており、それを省略したこともそれらの変更の 1 つでした。

インタビューの中で、タカシ氏とモリ氏は、開発チームがスーパー マリオ ゲームについてさまざまな側面をどのように検討したかについて語り、それはレベルの最後にある旗竿にまで及んでいました。 また、考慮する必要があるのは、一部の Wonder Effects には独自のタイマーがあるため、その上にあるグローバル サイクル タイマーが問題を引き起こす可能性があることです。

2D マリオ ルールの大きな変更点の 1 つは、制限時間やスコアなどの要素が初めて表示されなくなったことです。 当たり前だったものがなくなっていることに驚きましたが、それを変えるというのは大きな決断でしたね。

森: 決して大きな決断ではありませんでしたが、新しいものを生み出し、進化していくためには必要なことだったと思います。 今回は『スーパーマリオブラザーズ』誕生から約11年。 完全オリジナルなので、これまでのルールをすべて見直しました。

一時は旗竿を変えるべきだという意見もあったので、本当に一から考えました。 フラッグ ポールは便利なマルチプレイヤー オブジェクトとして残りましたが、制限時間やスコア、水中の敵に飛び乗ったり、レベルに失敗した後にワールド マップに戻るなどの要素は、通常のものに逆戻りしました。構造的には「ゼロからやるならこうする」と一つ一つ決めていきます。

手塚: 開発チームには、長年スーパーマリオに携わってきた社員だけでなく、初めての社員も多く含まれています。 これらの人々は、プレイヤーとしてどのような種類のマリオ ゲームを望んでいるかを議論するのにかなりの時間を費やしました。 これまでの2Dマリオの作り方や重要と思われる部分でも、今回は変えられるところは一つずつ変えていきました。

見せる。 たとえば、一定時間内にトラックをクリアしなければならないという制限時間は、初代『スーパーマリオブラザーズ』からずっと続いています。 そして私は、このゲームの前提がルールだと思っていました。 すべてを注意深く確認した後、すべてのゲーム要素を確認できましたか?

森: 正しい。 制限時間については、コースによってはクールエフェクトに制限時間が設定されているため、タイマーを2層にすることが課題となります。 それをどうするかという議論は、「タイマーも必要か?」という質問で出てきます。 この問題は、最初は新入社員だけでなく、入社後しばらく経っている社員の間でも話題になり、時間制限を撤廃するテストを試みました。

この状態でスタッフにプレイしてもらい意見を聞きましたが、時間制限をなくしたからといって時間を気にせずに探索を始められるわけではなく、あくまで「時間制限をなくす」というものでした。 結局ゴールの目的は変わっていない。 自分のやりたいことを自由にできる時間が増えた気がしたので、今までは自分の「目的」が守られていたんですが、今回は時間制限がないと思いました。

ゲームに古典的なタイマーがないことについてどう思いますか? コメントでご意見をお聞かせください。

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