11月 23, 2024

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グラディエーターは初期のローグライトに戻ってきました。

グラディエーターは初期のローグライトに戻ってきました。

Early Access のリリースから 1 か月が経ちましたが、開発はほぼ 1 人で行っていましたが、現在も改善が進んでいます。 しかし、2022 年の最も刺激的なラブゲームを挙げるとすれば、それは間違いありません。 私たちはもうすぐ死ぬジョルディ・ラキエール.

ラキエールが「犯罪的に使われていない」場所と題材と呼んでいるもの – 古代ローマ! グラディエーター戦! – 非常に人気のあるローグライクまたはローグライトのジャンルで完璧な足場を見つけ、本当に独立した開発者を引き付けました。 ここで本当に重要なのは、ベルギーの開発者がゲームプレイ システムに重点を置いていることです。ゲームの風景やその他の美学は、その逆ではなく、それらのシステムに役立ちます。 これには、主にアーティストおよびアニメーターとしての訓練を受けた Lakiere が、7 年間にわたってゲーム開発者としての成長を遂げる必要がありました。 私たちはもうすぐ死ぬ 製作中でした。

「Roguelix は非常に難しいことで知られています」と Laquiere 氏は電子メールのインタビューで述べています。 「冷酷なグラディエーター ゲーム」も良いフックのように聞こえると思います. タイトルは感情を完全に要約しています — モリツリ もうすぐです . ピットインされた時点でベストを尽くすことはできますが、基本的にはすでに死んでいます。」

11 月 14 日の早い段階で開始された Steam ユーザー レビューは、正当な理由で圧倒的に好意的です。 一人のヒーローが緑豊かな大地を駆け巡る直線的な物語ではなく、 私たちはもうすぐ死ぬ 彼は最初の試合からステークスでプレーします。

もちろん、実際のグラディエーターは永遠の死を扱っています。 私たちはもうすぐ死ぬ、 非常にある。 プレイヤーは戦術的に考え、敵の位置を打破し、動き続け、防御を維持する必要があります。 試合に負けると、どんなに長く走っても性格を失います。 結局のところ、これはローグライトです。

「永遠の死には絶対に魔法のようなものもあります」とラキエールは言いました。 「それはあなたのプレイ方法を変えます。突然、本当の賭けがあります。あなたはこのキャラクター、あなたが今まで経験したことのないこの物語に感情的に投資され、永遠にそれを失う可能性があります。」

開示: ビデオ ゲームのジャンルとしてのグラディエーター戦闘。 はい、LucasArts は世界的な評価を受けています グラディウス 昔の Xbox の場合。 私も持っていた グラディエーター:復讐の剣 そしてその サーカス マキシマス (剣闘士たち そしてその 人種?! 自分を励ます)。 Lakiere は 14 歳の若さでゲーム開発の経験を積み、戦闘アクションの忠実度で有名なシリーズである Mount & Blade の改造を行いました。 彼は、私が楽しんだグラディエーター ゲームや、 スパルタン: トータルウォリアー 私に スペランキー およびその補足。

の戦闘機 私たちはもうすぐ死ぬ 彼らは「野心的」です。 そして彼らの死闘。 負けて最初からやり直す
写真:ジョルディ・ラキエール

しかし、最も重要なことは、Laquiere がすでに楽しんでいたゲームを複製しようとしなかったことです。 彼の控えめな履歴書は、主にアートとアニメーションのコースを通じて、開発を追求するために大学に通うように促しました。 彼は、請求書を支払う独立したアーティストとして6年間働いていましたが、彼自身のゲームを開発しなかったために創造的に落ち着きがなくなりました.

「私は自問自答しました。「範囲を最小限に抑えてソロで実行できる、興味深い戦闘システムの最も単純なシェルは何ですか?」」 彼は言った。 「私はソファに横になってブレインストーミングを話し、実際にそれらの決まり文句の「ユーレカ」の瞬間の1つを持っていたことを覚えています」と彼は言いました. 「コアはリング戦闘であり、アリーナは範囲が限定されており、ラウンド戦闘です。当時、ローグライクとローグライトは非常に熱狂的でした。私は気づきました— ロゴライトのグラディエーター! “

このインスピレーションを増幅するのは、レスラーのジャンルが 2013 年半ば以降ほぼノンストップであるという事実です。 ライス・イブン・ロム. 「ゲーマーの間で普遍的に愛されている場所です (少なくとも私はそう思いました)」と Laquiere 氏は言います。 WWAATD 言及した。」

私たちはもうすぐ死ぬ 確かに、それにはいくつかの荒いエッジがあります。 アニメーションとリアクションが著しく反復的で、常に滑らかであるとは限りません。 難しいゲームでもあります。 プレイヤーは攻撃に弾みをつけることに集中する必要があり、Mount & Blade の経験があるプレイヤーは、ボタンのハックやスラッシュを期待する他のプレイヤーよりも早く流れに乗ることができます。 すべてのことを言った、 私たちはもうすぐ死ぬ それは確かに開発中であり、 野心的なコンテンツ ロードマップ.

また、Lakiere 氏がゲームの開発スタジオを雇うことに真剣に取り組むのに十分な堅実なスタートを切りました。 彼はまだ 7 年間のプロジェクト全体を 1 人でやり遂げたわけではありません – 彼はゲームのコンポーネントでいくつかの請負業者を助けました – しかし WWAATDLaquiere 氏は、最初の 1 か月で予想を「20 倍」上回ったと語った。 「そして、売り上げの落ち込みは予想をはるかに下回っており、これまでのところ本当に良い結果です。」

「だから、イニシアチブを取って、最終的に個人の開発から離れることは理にかなっている」とラキエールは付け加えた。 「当面の目標は、舞台裏の会社のものとともに、デバッグ、コンテンツの追加、およびいくつかの周辺機能です。 […] より多くのランダム性、より多くのアイテム、レベル、背景 [for the cast of Aspirants, as the gladiators are called]. コントローラのサポートは大きな目標であり、Steam デッキのゲームの最適化も 2023 年初頭に実現できることを Laquiere 氏は望んでいます。

だが 死にゆく私たち、 少なくとも、基本は整っているようです。 マッチメイキングには岩の多いシザースの側面があります。盾と槍のファイターは優れたオールラウンダーですが、両手斧のファイターは速度は遅いですが、防御をより迅速に破壊します。 「彼らはガラス製の大砲に少し似ています」と Laquiere 氏は言います。 [them]. “

私たちはもうすぐ死ぬ 12 月 7 日に最初のメジャー アップデートが行われ、現在 1 月 5 日まで 20% 割引されています。 Windows PC用のSteamから入手できます。

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