11月 15, 2024

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『Dragon Age: The Veilguard』のディレクターがロールプレイング システム、スキル ツリー、ファイナルファンタジー XII からのインスピレーションについて語る

『Dragon Age: The Veilguard』のディレクターがロールプレイング システム、スキル ツリー、ファイナルファンタジー XII からのインスピレーションについて語る

ドラゴンエイジ:ヴェール 今週、BioWare がトレーラー、いくつかのゲームプレイ映像、および大量の情報をリリースするなど、一連のエキサイティングなアクティビティを通じて完全に明らかになりました。 しかし、プロモーション資料は、めくるめくアクション主導の映像と登場人物のキャストで主流派に気に入られることに重点を置いているため、当然のことながら、ある主要ファンからは「これはまだロールプレイング ゲームなのか?」と抗議の声が上がっている。

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当然、私たちもそれに興味を持ちました。 ハンズオンでは、素晴らしいキャラクタークリエーター、興味深い会話の選択肢、そしてそれらの選択の結果の一部を垣間見ることができました。これらはすべてロールプレイングの重要な要素です。 しかし、戦闘についてはどうでしょうか? さまざまな意味でこのジャンルの根幹である、古き良き RPG のキャラクターの成長と成長についてはどうでしょうか?

ハンズオフ デモを見た後、私たちは Dragon Age: The Veilguard のディレクターである Corinne Busche と簡単に話す機会がありました。彼はすぐに真の RPG オタクであることを誇示します。 古典的な RPG とその仕組みについては、何時間でも座って話し合えるような気がします。 彼女も私たちの一人です。 私たちの短いチャットで、彼女は Veilguard の進行、成長、スキル ツリーがどのように機能するかについて詳しく説明し、これまでに示されたデモでは見つからなかった微妙な情報を明らかにしました。 これが私たちの会話です。


RPG ウェブサイト: それで、一般的なことについて話していただけますか…そのプレビューでは、メニューさえ表示されませんよね? そこで、ハードコア RPG ファンの観点から、このゲームがどのような状況にあり、RPG の進行に関してどのようなものであるかについて話してもらえますか?

コリン・ブッシュ: 信じられないほど奥深い! だからあなたが逆なら 質量効果 逆行する ドラゴンエイジたとえば…私は Mass Effect を ARPG だと本気で考えています。 素晴らしいアクション、マイナーな RPG。 私たちはそれとはほぼ正反対です。

したがって、いくつかのミッションの後、すぐにスキル ツリーのロックを解除でき、レベルが上がるたびに、もちろんスキル ポイントを獲得できます。 スキル ツリーは非常に巨大で、クラスに固有です。 したがって、専門分野について話すとき、スキル ツリーもプレイヤーにとって混乱を招く可能性があることを私たちは知っています。 それで、私が好きなもの – あなたの絵を描いてみます…。

それが開くと、巨大な蜘蛛の巣のような視覚的な光景を想像してください。 そして、あなたが魔法使いなら、それが魔法使いのグループのすべてです。

RPG ウェブサイト: そこで、ここで少し話を中断して、何か言いたいと思います – これはあなたに共鳴するかもしれませんし、もしかしたらそうではないかもしれません – しかし、あなたがそれを言うとき、私はこう思います、ええと… ファイナルファンタジー X スフィアグリッド。

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コリン・ブッシュ: 強く影響を受けています! 絶対に。 ファイナルファンタジー X – 私のこれまでで一番好きなゲームの 1 つ。 12 号、特に Zodiac バージョンが私のお気に入りであることをお伝えします。 能力の選択のレベル、パッシブ、この場合は属性も含まれます。カスタマイズの量はそれに近いと思います。 この組織は Sphere Grid に似ています。

つまり、ファイナルファンタジー XII は私のお気に入りゲームのトップ 3 に入るかもしれません。 私たちの進歩に関しては、非常に感銘を受けています。 しかし、絵を描きたいのであれば、槍網はもっと…正確に同じではありませんが、より近くにあります。

ただし、より直観的にするために、各専門分野がグリッドの外側の端に配置されるようにしました。

RPG ウェブサイト: 内側から始めて外側に向かって練習するのですが、練習する方向を選択する必要があるということですか?

ブッシュ: はい。 どこから始めればよいかはわかっています。 私には、どのような専門分野が見た目やクールに聞こえるかについてのアイデアがあります。これは、プレイヤーが荒野で迷子にならないようにコースを計画するのに非常に役立ちます。


RPG ウェブサイト: それが、最初に、基本クラスを示すだけでなく、キャラクタークリエーターにある特殊化オプションが何であるかを説明した理由です。 なぜなら、「ああ、私は戦士だ。ここにはこの専門分野があり、ここにはこれがある」と人々に知ってもらい、自分の方向性を選択してもらいたいからです。

ブッシュ: 途中で役立つステッカーも貼りました。 したがって、専門分野と同様に 3 つのセクションに分かれています。 たとえばウォリアーの場合、より防御指向のセクション、より武器指向のセクション、より能力指向のセクションがあります。 たとえば、リーパーのスペシャライゼーションに到達しようとしているときに行うことは、次のとおりです…防御からリーパーに上がる代わりに、能力からリーパーに進みます。

RPG ウェブサイト: それは本当に、それを販売するための素晴らしく簡単な方法です – ライセンスネットワーク、フットボールネットワークについて言えば…人々、私たちのファンは間違いなくそれを理解しています。 その中で、スキルの範囲と新しいものを取得する頻度について話していただけますか?

ブッシュ: したがって、スキルは各クラスに固有です。 各レベルでスキル ポイントを獲得できます。サイトにはスキル ポイントを獲得するための他のアクティビティもあります…私たちはプレイヤーにとても親切です。 最後の全額返金を受けることができます…

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レベルキャップは 50 です。同様のスキル ツリー システムを備えた他のゲームに対する私の不満の 1 つは、専門分野に到達するとスキル ポイントがすべて使い果たされてしまい、他に何も手に入らなくなることです。

私たちはまったく逆です。 ゲームの中盤で自分の専門分野に到達し、その後、さらに領域を広げていくことができます。


RPG ウェブサイト: パーティーメンバーはどうですか?

ブッシュ: それらはすべて独自のスキルツリーも持っています。 さて、これらはプレイヤーを混乱させるつもりはありません。 そのため、彼らのスキル ツリーは個々の能力に基づいて編成されています。 そのため、能力の完全なセットのロックを解除すると、それぞれに、独立して使用したり、クールダウンを短縮したり、能力に追加の効果を追加したりできるオプションが満載のスキル ツリーが用意されています。

RPG ウェブサイト: 彼らの実際の身体能力はどれくらいですか? たとえば、キャラクターはいくつかの基本的な能力によって完全に説明されているのでしょうか、それとも、プレイヤーが能力ホイール上にあるものを選択するより多くの能力なのでしょうか?

ブッシュ: つまり、すべてのフォロワー、すべてのコンパニオンは 5 つの基本的な能力を持っています。 途中で、各能力に機械的な変更を加える決定を下すことができます。

さて、質問に戻りますが、Nev と Belara はどちらも魔法使いなので、基本的な魔法使いの能力を共有していますよね? ただし、他の 3 つは独自のクラスまたはキャラクターです。 ネーブは氷の魔女ですが、ベララはそうではありません。そのため、ネーブは彼女に特有の特別な氷の力を持っています。

RPG ウェブサイト: 時間がないと言われましたが、まずこのテーマについて、基本的なことだけ。 一部のゲームではエレメンタルを単なる視覚的なものにする傾向が強まっています…しかしそこで氷の魔法について言及しましたね。 要素は戦闘の要素ですか? それとも関係ないのでしょうか?

ブッシュ: そうそう。 ああ、これは本当に重要です!

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RPG ウェブサイト: 良い! そのことを神に感謝します。 [laughs] お時間をいただきありがとうございます。発売前にもう一度学習できることを願っています。

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