- 著者、 トム・リチャードソン
- 役割、 BBCニュースビート
最新の大規模リリースの 1 週間前にビデオ ゲーム開発者を訪問すると、さまざまな質問が飛び交っているでしょう。
人々はそれを気に入るでしょうか? レビュースコアはどうなるでしょうか?
しかし、BBC Newsbeat が Senua’s Saga: Hellblade 2 のリリース 1 週間前に Ninja Theory のスタジオを訪問したとき、別の疑問が浮上していました。
これらのチームのゲームは、Call of Duty、EA FC、Hogwarts Legacy ほどの数は移植されませんでしたが、多くの人に愛されました。 ファンにとって、それは重要でした。
では、主にこのカテゴリに分類される開発者である Ninja Theory にとって、これは何を意味するのでしょうか?
少なくとも今のところ、スタジオヘッドのドム・マシューズ氏はニュースビートに対し、別のことを考えていると語った。
「私たちは Hellblade 2 に非常に集中しています」と彼は言います。
「私たちは自分たちが作ったゲームをとても誇りに思っています。その日を一緒に過ごし、ゲームを楽しみ、自分たちが作ったものを楽しむことをただ楽しみにしています。」
待ちに待った日です。
同スタジオの前作『Hellblade: Senua’s Sacrifice』は2017年にリリースされ、約20人のチームによって制作された。
そのうちの1人は、同社のビデオ編集者であるメリーナ・ユルゲンスで、オリジナルの女優が降板した後、最終的にセヌアの主役を務めることになった。
「私の仕事は常に舞台裏で働くことでした」と彼女はニュースビートに語った。
「だから、人前でパフォーマンスすること、レンズの前に立つことが怖かったんです。」
メリーナにとって初めての演技にもかかわらず、彼女はその演技で英国アカデミー賞ゲーム賞を受賞しました。これは、ヘルブレード 1 による Ninja Theory の 5 つの受賞のうちの 1 つです。
彼は、人々に声が聞こえたり、他の人には見えないものが見えたり、世界について独特の信念を抱いたりする症状であるセヌアの精神病にどのように対処したかで高い評価を獲得しました。
それはメリーナ自身も20代前半に経験したことであり、彼女はそれを「純粋な恐怖の時代」と表現している。
「ささやき声が聞こえたり、死んだ人が見えたり、そのようなものが見えました」と彼女は言う。
「ですから、とても恐ろしい時期でした。」
メリーナは、セヌアの撮影は「自分の経験を使って何か役に立つことをする」機会だったと語る。
「そしてそれはほとんど治療的なものだと感じました。」
両方のゲームに携わったケンブリッジ大学の神経科学者ポール・フレッチャー教授によると、メディアの精神病に関する記録は不完全だという。
良い例はいくつかありますが、「精神病が、非常に狂った、潜在的に危険で、暴力的な行動をとる人の略語として使われるケースもたくさんある」と彼は言います。
「そして、それは常に挑戦されるべきだと思います。」
フレッチャー教授は、歪みを避けたいという彼らの決意のおかげで、忍者理論に協力するよう説得されたと語った。
彼はまた、「人々を惹きつけ、他の方法では得られない経験を与える上で、ビデオゲーム体験がいかに重要であるか」にも気づいたと述べています。
どちらの Hellblade ゲームにも幻覚シーケンスが含まれており、精神病とともに生きることがどのようなものかを再現するために音に大きく依存しています。
Ninja Theory チームは、フレッチャー教授および実際の経験を持つ患者グループと協力して、可能な限り正確なイメージングを実現しました。
新しい旅へ
最初のゲームはソロミッションでしたが、Hellblade 2 では新しいキャラクターが登場し、セヌアと彼らとの交流が彼女の精神病に及ぼす影響を探ります。
スタジオ責任者のドム氏は、メンタルヘルスはしばしば「旅」であることを示すことが目的だと語る。
「それは静的なものではない」と彼は言い、最初のゲームはセヌアが「精神病を経験し、初めてそれを本当に理解する」ものだったと付け加えた。
今回、彼女は「それらの経験をある程度の理解と受け入れができた」と彼は言う。
「彼らの力が劣っているわけではありませんが、そこには異なるパワーバランスがあります。ですから、それを探るのは本当に興味深いものでした。」
Hellblade 2 は技術的にも進歩しています。 2017 年以来、チームは独自のモーション キャプチャ ステージとサウンド スタジオを備えた新しい特注スタジオに移転しました。
最初のゲームもモーション キャプチャを使用しましたが、Ninja Theory の旧オフィスの役員室で収録されました。
この点を強調するために、チームは最初の試合の戦闘映像を録画するのに 2 日間を費やした、とドム氏は言います。 2回目は69日でした。
彼らはまた、Hellblade 2 の没入感を高めるためにデジタル スキャンするリアルな衣装や小道具のキャプチャ、場合によっては作成にも時間を費やしました。
今回のパフォーマンスキャプチャプロセスには、スタントコーディネーターやその他の専門家を含む、はるかに多くのスタッフが参加しました。
メリーナにとって、より大きなチームでの役割に戻ることは、最初は気が遠くなるようなものでした。
「たくさんの目が私に注がれていました」と彼女は言います。
ゲーム序盤の水泳シーンなど、体力的に厳しいシーンもあった。
メリーナさんは、一日のほとんどを天井から吊り下げられていたことを覚えています。
「体のすべての筋肉を緊張させ、安定した姿勢でいなければなりません」と彼女は言います。
ドムさんとメリーナさんは、精神病への理解を広めるためには、大変な努力をする価値があると述べている。
スタジオの棚には英国アカデミー賞、壁には賞状が飾られているほか、Ninja Theory はゲームに影響を受けたファンからも賞賛を集めています。
「本当に素晴らしい言葉がいくつかありました」とメリーナは言います。
「ある人は、彼女が精神病に苦しんでいたので、兄はいつも彼女を恥ずかしがっていたと言いました。
「ゲームをプレイした後、彼はようやく彼女の気持ちを理解できたと言い、彼女に謝りました。
「ですから、そのような話を聞くと心が温かくなります。」
Hellblade 1 に関するフォーラムやソーシャル メディア サイトには、このような話が何百件もあります。
ドム氏は、現在、ゲーム業界全体で「生きた体験がゲームに取り入れられ、それを人々の物語を伝える手段として利用すること」に大きな注目が集まっていると信じているが、Ninja Theory がそれをすべて評価できるかどうかは分からないと言う。 。
しかし、フレッチャー教授はヘルブレードの影響があると信じていると述べた。
彼は現在、このゲームを教育ツールとして利用しており、それが精神病に対する認識を広めるのに役立っていると信じている。
彼は、自分自身で汚名に異議を唱えようとして大きな影響を与えることができなかったと感じているが、最初のゲームに対する敬意と思慮深い議論に「非常に驚き、興奮した」と語った。
しかし、その質問に戻ります。
最近大量解雇や閉鎖に見舞われているゲーム業界は、Hellblade が登場した 2017 年とは大きく異なります。
マイクロソフトを含む一部の大手パブリッシャーは、確立されたタイトルや収益性の高い信頼できるフランチャイズにもっと注力したいと示唆する公式声明を発表した。
このため、Hellblade のようなゲームが登場する余地はまだあるのではないかと考える人もいます。
ドムは彼がそこにいると確信している。
「私はゲームが芸術形式であることを強く支持しています」と彼は言います。
「アートは物語を伝え、認識を変える手段であり、人々の理解を助ける強力なツールであるため、世界で非常に重要であると私は信じています。
「ゲーム業界には、それを続けていく真の責任があると思います。」
今のところ、スタジオはファンがHellblade 2についてどう思っているかを最終的に知ることができます。
メリーナさんは、もっと会話を始めて、精神病に苦しむ人々が「見られている、聞いてもらっていると感じられる」よう手助けできればと語る。
「人に説明するのはとても難しいからです」と彼女は言う。
「そして彼らは、自分たちが経験していることを人々に示すことができるものがあることを知っています。」
平日の 12:45 と 17:45 に Newsbeat をライブでお聴きいただくか、ここでもう一度お聴きください。
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