長い間噂されていたPS5 Proは、仕様と内部文書がオンラインに流出したことを受けて(ある程度)確認されました。 PS4 Proの元のコードネーム「Neo」にちなんで「Trinity」というコードネームが付けられたPS5 Proは、約4年前のPS5のベースモデルと比べて大幅なスペックの向上が見込まれています。 多くの人はPS5 Proが何テラフロップスを保持するかに注目するかもしれませんが、リークされたスペックを取り上げ、これがデバイス上で実行されるゲームにどのような影響を与えるかについて、新しい「PlayStation Spectral Supersolution」の秘密のソースについても説明します。
CPU
間違いなく、基本モデルに対する最も小さな変更は、PS5 Pro が現在の PS5 と同じ 8 コア、16 スレッドの AMD Zen 2 ベースの CPU を使用していることです。 リークされた文書によると、PS5 Proは「高CPU周波数モード」を通じてわずかなブーストを提供し、元の3.5GHzのベース速度より約10%のブーストを提供します。 この新しい 3.85 GHz 帯域は、新しい GPU の最高クロック速度のわずか 1% のコストで実現されます。 このコストにもかかわらず、実際には、CPU が制限されている場合でも、ゲームは基盤となるマシンと同様に実行されます。 つまり、このアップグレードは、ソニーが何よりも最速のコンソール CPU クロック速度を持っていることを自慢させるためのマーケティング ステートメントのように感じられます。 ここには何も見るべきものはありません。
GPU
GPU は本当の魔法が起こる場所です。 PS4 Proと同様に、ソニーはPS5 Proのグラフィック品質、解像度、パフォーマンスの向上に予算の大部分を費やしました。
具体的なビルドの変更点はリストされていませんが、リークから推測できるデータがいくつかあります。 フィードバックに基づくと、PS5 Pro には、PS5 の現在の 36 CU と比較して、60 のコンピューティング ユニット (CU) が搭載される可能性があります。 これは、少なくとも理論上では、PS4 Pro がベースの PS4 と比較して CU を 2 倍にするよりも小さい増加です。
理論的には、「標準」PS5 と比較してグラフィック パフォーマンスが 67% 向上するという結果になりました。 でも待ってください、まだあります! GPU 自体はほぼ確実に、現在の AMD Radeon 7000 カードの最新の RDNA3 アーキテクチャに基づいており、これにより、古い RDNA2 ベースの PS5 GPU に比べてアーキテクチャがいくつか改善されています。 ドキュメントで提案されているテラフロップスの数値は、標準モデルの 10.28TB に対して PS5 Pro の容量が 33.5TB であると述べているため、これにいくらかの重みを加えます。 これは、古いコンソールの単一の問題ではなく、新しい GPU が処理できるデュアル FP32 (浮動小数点) 操作によるものであることがほぼ確実です。 これらの数値を使用すると、クロック周波数は、56 個のアクティブな CU の場合は約 2335MHz、60 個の完全な CU が実行されている場合は 2180MHz であると結論付けることができます。 実際には、GPU を介して 2 倍の計算が実行される可能性がある、まれな孤立したインシデントが発生します。 ただし、PS4 Pro の最大の問題は、純粋なコンピューティングの増加が帯域幅に見合わないことでした。
メモリ
メモリ面では、ソニーは PS5 の古い 14GB/16GB RAM を PS5 Pro では新しい 18GB/s に増強しましたが、これはおそらく入手可能な最新ノードを購入したことによる恩恵でしょう。 この増加により、システム帯域幅が 448 GB/s から 576 GB/s に 28% 増加し、Xbox シリーズよりも高くなります。
これは確認されていませんが、情報筋は IGN に対し、ゲーム用に約 1 GB の RAM が合計割り当てに追加され、ゲームに使用できる 13.5 GB が解放されたことを示しています。 これは、レイトレーシングの改善によって PS5 Pro が提供する最大のブーストと秘密のソース、そして FSR3 と DLSS に対するソニー独自の競合製品である、専用の機械学習 (ML) を使用して高速化される PlayStation Spectral Supersolution (PSSR) にとって極めて重要です。ハードウェア。
の 「秘伝のソース」
つまり、PS5 は、非 Pro の前モデルとほぼ同じ 8 コアおよび 16 スレッドの CPU パフォーマンスを提供し、67% 高速な GPU に供給する高速メモリと組み合わせています。 ソニー独自の数値によると、PS5 Pro では生のラスタライゼーション パフォーマンス (3D オブジェクトを画面上のピクセルにレンダリングする) が約 45% 向上しました。
平たく言えば、PS5 の現在の 1080p タイトルは 3840 x 2160 に移行し、GPU が 42fps に制限されていたゲームは 60fps に達できるようになります。 しかし、最大のサポートは専用の PSSR および ML デバイスで提供され、純粋なハードウェアの 2 倍以上の電力を必要とせずに画質の解像度を高めることができます。 Nvidia GPU の Tensor コアと同様に、この専用 GPU は、より低いターゲット解像度の出力 (たとえば、1080p) を取得し、機械学習の再構築を介してそれを 4K 出力にアップスケールしますが、コストはすべて 1 秒あたりわずか数ミリ秒です。時間。
この機械学習システムは、すべてのゲームの画質を大幅に向上させ、4K (そしておそらくはそれ以上の) 解像度を実現するだけでなく、このデータは表示ではなく推論されるため、高帯域幅と GPU パフォーマンスの問題も解決します。 これらすべては、PS5 Pro がパフォーマンスと帯域幅のペナルティを大幅に軽減しながら、4K よりも高品質の出力をディスプレイに提供できることを意味します。
グラフィックス パイのもう 1 つの部分は、もちろんレイ トレーシングです。 ソニーの特許と開発者向けドキュメントに基づくと、PS5 Pro 用の新しい GPU は、最適化されたハードウェアと比較してレイ トレーシング パフォーマンスのコアの 2 倍の向上も実現します。 特定の状況では、最大 4 倍の増加に達する可能性があります。
十分なスペックですが、これはゲームにとって何を意味するのでしょうか? 実際、その多くは、開発者が PS5 Pro が提供する新しいハードウェアと機能をどのように使用しているかにかかっています。 PS5 Pro では既存のゲームに 3 つの大きな改善が加えられ、新しいタイトルにさらに 2 つの大きな改善が加えられると思いますが、最初の改善が最もエキサイティングです。
動的解像度とロック解除されたフレームレート
動的解像度とロック解除されたフレームレートは、パフォーマンスの向上と、PS5 Proの発売直前にPS5のファームウェアアップデートに付属する可能性が高い最新のSDKを利用して、無料で提供されます。 これらの機能は、不均一なフレーム レートで実行される既存のゲームを動的解像度スケーリング (DRS) を使用して、ソニーの新しいコンソールで即座に高速かつスムーズに実行できます。
Alan Wake 2 のようなゲームは、品質モードとパフォーマンス モードでそれぞれ 30 fps と 60 fps に達するのに苦労していましたが、開発者がコードを入手しなくても 30 fps と 60 fps に到達できるようになりました。 スパイダーマン 2 のロック解除された VRR モードは、70 秒前後のフレーム レートを生成しますが、100 秒までジャンプできるようになりました。 これらは、プレイヤーがバックカタログに適用されることを期待できる即時のブーストです。
開発者アップデートパッチ
開発アップデート パッチを使用すると、スタジオは簡単に古いゲーム (PS4 タイトルでも) に戻り、エンジン コードに更新を追加して、SDK 互換の PSSR ライブラリを介して、または向上したハードウェア パフォーマンスを使用してビジュアル品質を向上させることができます。 両方を使用する場合、PS5 で GPU に依存していた古いゲームが最大 4K/60fps の速度でジャンプできることを意味する可能性があります。ヘッドルームが利用可能であれば、おそらくそれ以上の速度でジャンプできる可能性があります。 レッド・デッド・リデンプション 2 のようなゲームには、PSSR ソリューションを利用して画質を向上させることができる 4K/60fps リフレッシュのパッチを簡単に適用できます。その一方で、視覚的な品質を向上させ、PC バージョンで利用可能な最高レベルに匹敵する十分な余地を残しています。
PSSR 再構成と併せてレイ トレーシングの向上を利用することで、ゲームの PS5 Pro バージョンでは、レイ トレーシング効果のレベルが向上し、1440p/60 の解像度をターゲットにすることができます。 たとえば、『サイバーパンク 2077』は、コンソール版をハイエンド PC 版に近づける可能性のあるアップデートに適しているようです。
PSSR とレイ トレーシング機能の向上により、VR ヘッドセットで現在の PS5 よりも優れた品質のパフォーマンスを提供する機会が得られるため、PSVR2 もこれらの機能向上の恩恵を受ける可能性があります。 グランツーリスモ 7 ではレース中のリプレイで使用されるレイ トレーシング エフェクトを取得できましたが、今度は VR で取得できるようになりました。 開発チームは、プラットフォーム上で最高のゲームの 1 つへの没入感を高めるために、画質とパフォーマンスを 120fps および 4K 以上に高めることもできます。
新しいゲーム
新しいハードウェアで最も優れているのは新しいゲームです。PS5 Pro では、潜在的な市場が大きくなるにつれて、フレーム レートやレイ トレーシングにさらにプレッシャーをかけるゲームが大幅に増加していることがわかります。 これが、今年まだ新しいファーストパーティ タイトルが登場していない理由かもしれません。PS5 Pro は、それらの最高の状態を誇示するための重要なマシンになる可能性があります。
また、PC とコンソールの両方で出荷される新しいタイトルには、ベースの PS5 では不可能だった 4K 再構成された PSSR 画像とレイ トレーシング効果、またはそれに近い全体的なビジュアルとパフォーマンスの向上のいずれかを提供する「PS5 プロ モード」が搭載される可能性があります。 …PC版。 今後のゲーム Black Myth: Wukong と Star Wars: Outlaws が PC での RTX ブーストをサポートすることが最近発表されました。 これらの一部またはすべてが PS5 Pro に搭載され、ハイエンド PC バージョンとのより緊密な互換性が提供されるようになり、より多くの開発者がゲームでのレイ トレーシングをさらに推進できるようになる可能性があります。 Doom、Quake、さらには Tomb Raider などの古いリリースに PS5 Pro の追跡バージョンが付属し、はるかに低い投資で品質の大幅な向上と真の次世代の改善を提供する安価なリマスターが大量に作成される可能性もあります。
サイクル半ばのアップデートが来る
PS5 Proは純粋な市場からはまだあまり意味をなさないかもしれないが、それは確実な成功ではない。 しかし、リークされた情報は、ソニーが開発したハードウェアとソフトウェアのソリューションにより、現在および将来のゲームの増加が変革をもたらす可能性があることを示しています。
価格はおそらく499ドル程度になると思われますが、これは昨年のPS5 Slimに搭載されていた取り外し可能な光学ドライブの有無にかかわらず可能です。 形状が大きくなるだけで、デザインにはその美学が反映される可能性があります。 仕様によっては、電力使用量が重要であるため、同じ 6nm ノード上に配置することもできますが、より小さい 4nm ノードも可能です。 最終的なデザインや価格がどのようなものであっても、PS5 Proはゲームのビジュアル機能だけでなく、コンソールゲーム市場に新たな興奮を吹き込む可能性がある。
しかし、GTA6はどうでしょうか? あなたの叫び声が聞こえます。 おそらくトレーラーよりも美しい 4K レイトレーシングの世界を期待するでしょう。 しかし、残念ながら、この CPU のせいで、Rockstar の次回の Vice City 訪問では、1 秒あたり 30 フレームに制限される可能性があります。 以前の PS4 Pro の場合と同様に、開発者は引き続き PS5 および Pro のベース モデルに単一の SKU を出荷し、強化されたハードウェアによってパフォーマンスのシワを滑らかにし、ベース モデルのピクセルの鮮明さを向上させることができます。 これはほぼ確実に実現するだろうが、おそらく今から今年後半のイベントでPS5 Proが必然的に発表されるまでの間に、ソニーはこのルートを選択する開発者が少数派になるよう懸命に努力することになるだろう。
Michael Thompson は IGN のフリーライターです。
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