私が最初にしたことは ディアブロ IV ベータ 彼は転覆しようとしていた。 30年間ゲームをプレイした後、私は2つの重要なことを理解しました.滝の後ろを常にチェックすることと、常に歩くよりも速くボールを回転させることです. だから私は転がりました。 見よ 彼がいた もっと早く。 それから私は再び転がろうとしましたが、できませんでした…さらに5秒間できませんでした。 あの瞬間KFCのダブルダウンを食べていたら、ショックで吐き出していただろう。 でもそうではなかったので、代わりに私は自分の存在のすべての繊維でそっとうめきました。
ディアブロ IVドッジロールは、他のアビリティと同様にアクティブなアビリティになりました。 連続して何度もかわすことができるように、追加料金を与える装備を見つけることができますが、それ以外の場合は、戦闘時間の 80% 以上の間、座っているアヒルになります。 以前はシャッフルにアクセスできなかった PC プレーヤーにとっては、別の機能が落ち着かせることができるクイック起動バーのスペースを占有する限り、迷惑な新しい見知らぬ人のように見えるかもしれません. コンソール プレーヤーとして、それは一種の拷問です。
ディアブロⅢ 彼はドリブルのスタートもありませんでした. ゲームが PS3 と Xbox 360 に移植されるまで、ブリザードはコンソール ゲーマーがマウスとキーボードの PC で使用されるペースの速い正確なクリックに耐えられるように追加しました。 右のアナログ スティックを動かすと、いつでも、何度でも、その方向に転がります。 ディアブロⅢ 彼には多くの欠点がありましたが、これはその 1 つではありませんでした。
ナービングドッジロールⅤ ディアブロ IV それには結果が伴います。 最悪なのは、設定メニューで特定のオプションをオフにしない限り、キャラクターがシャッフルの準備ができていないことについて怒鳴り続けることです。 2 番目に悪い点は、私が戦闘に参加していない間は、10 ~ 15 歩ごとに 1 つのロールしかかわすことができず、内部で死亡することです。 もっと速く行きたいだけ。 ほとんどのローグライトやアクション ゲームのようなドッジ ロールの場合のように、無敵フレームもありません。 悪霊. 障害はより罰せられているように感じます。 何度も、私は本能的に攻撃をかわしましたが、チーフが解き放とうとしていたより致命的な衝撃の力のために彼を救わなければならなかったことに気づきました.
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同時に、落ち着いたことで、自分が何をしているかについてもっと考えさせられました。 ディアブロ、ベータが不必要な治癒ポーションを絶えず私に浴びせていたとしても。 バーバリアンをプレイしたとき、かわすことができた時間はより影響力があるように感じました. 無意識にスパムを送信する代わりに、もう少し戦術的で、完全に見当違いではない変更を行う必要がありました。 ディアブロ IV一般的に、天国の最も暗くて重い再調整。
ピタの最初の世界的首長であるアシャバ・ザ・ペスティレントはその好例でした。 ドラゴンのような生き物の攻撃パターンを学び、その刃とタロンの攻撃のためにドッジロールを覚えようとしなかったその戦いに参加した人は誰でも、迅速で屈辱的な死を遂げました. 長い目で見れば、あなたはそれを感じる可能性があります 良い 最大 3 つまたは 4 つの回避チャージを保存し、戦闘中にそれらを戦略的に分配できるロードアウトを見つけること。
抜け出す ディアブロ IVそうは言っても、 の最初のテスト週末にはまだ納得できませんでした。 他のゲームは私を甘やかしただけかもしれませんが、アクション ゲームにはいくつかの基本的な動詞があり、回避もその 1 つです。 贅沢のように負担をかけることは、プレイヤーにダブルホップを与えてから、毎回2番目のホップを実行させるなど、ほとんど嫌悪感を覚えます.
ディアブロ 構造化について タップ トゥ キルの楽しさはシンプルだけど尽きることがない敵の大群を切り裂くためのスパム攻撃は、依然として信じられないほど満足できるものだからです。 それらをかわすことも、私がそれらをたくさんするのが好きな理由です。 または、私は自分の利益のために、あまりにもスムーズな戦利品のジョガーであるだけかもしれません. 野菜抜きの食事とは?
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