『ゼルダの伝説 涙の王国』は広大な世界を特徴としていますが、プレイヤーがハイラルを移動する際にロードについて心配する必要はありません。空から深海へ移動する場合でも、すべてがスムーズに進みます。今回、Computer Entertainment Evolving Conference (CEDEC) での講演の一環として、これがどのように実現されるのかについて詳しく知ることができます。
『ブレス オブ ザ ワイルド』はもともと Wii U を対象としており、フラットな 2D テクスチャベースの世界を特徴としていましたが、任天堂はより強力な Switch ハードウェアでのみ実行できるようになり、物事を別のレベルに引き上げました。しかし、事は決して簡単ではありませんでした。先ほど述べたように ファミ通 そして事前に共有してください 自動開発者が初期に対処しなければならなかった問題の 1 つは、地表と地下の間でロードが長く、ゲームが時々フリーズすることでした。
この問題に対処するために任天堂が使用した戦術の 1 つは、プロファイリング ツールを利用してゲームのパフォーマンスを測定および分析することです。これにより、チームはどの項目の読み込みに時間がかかり、スムーズな移行を妨げているかを認識するようになりました。これらのオブジェクトには「空き時間」が割り当てられ、他のロードが発生していない場合にのみロードされます。すぐに必要でないデータも延期されました。
さらに、開発者は、ダウンロードする必要があるファイルの数を減らすよう努めました。チームは、リンクの位置に基づいて、プレイヤーの視野の一部ではないオブジェクトや地形の一部を識別するシステムを考案しました。悪影響がないと仮定すると、一部のテクスチャでも解像度が低くなりました。
先ほど述べたすべてに加えて、任天堂はロードをすぐに開始する方法を作成しました。ゲームは、プレイヤーが地下に行く前に、ダウンロードに必要なすべてのファイルを見つけることができます。その後、プレイヤーが地面の大きな穴などの「地下へのウェイポイントの可能性」に遭遇するとロードされます。
空の島々も同様の予測方法を使用しました。ストーリーに関わる大きな島、他の島への中継点となる島、「どうやって行くの?」などの課題のある島に分かれています。その後、ゲームはプレイヤーのアクションと位置に基づいて、どの島をロードする (または別の島を優先してアンロードする) かを決定できます。
この会話中に話題になったもう 1 つのことは、チームが開発プロセス全体を通じて使用したルピー掲示板についてでした。それについては読むことができます ここ。
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