- 著者、 トム・リチャードソン
- 役割、 BBCニュースビート番組
「明日目が覚めたら、仕事がなくなっている可能性があることは承知しています」とジェス・ハイランドは言います。
このビデオゲームアーティストは、彼女が15年近く働いてきた業界は現在「不安定な」状況にあると語った。
パンデミック中のプレーヤーと利益の急増により、過去数年と比較すると、今では近視眼的であるように見える投資、拡張、買収の波が生じています。
ゲームは依然として利益を上げていますが、世界中で何千人もの労働者が職を失い、成功したスタジオは過去 2 年間で閉鎖されました。
さらに閉鎖や削減が進むことが懸念されている。
「解雇された人は誰もが知っています。将来については大きな不安があります」とジェスは言います。
そして、一部の上司は、潜在的な救世主として、生成 AI (ChatGPT などのツールの背後にあるテクノロジー) の可能性について話しています。
テクノロジー大手のエヌビディアは開発ツールの印象的なプロトタイプを披露しており、エレクトロニック・アーツやユービーアイソフトなどの巨大ゲームメーカーもこのテクノロジーに投資している。
業界では巨額のアクション映画の予算が増加し、それに伴って観客の期待も高まっているため、これは完璧な解決策のように思えます。
「仕事が変わる」
「創造性を可能にする AI の能力に最も興奮しているのは、創造的な人々ではありません」と、英国独立労働組合のゲーム労働者支部のメンバーであり、同組合の AI 作業グループのメンバーでもあるジェスは言います。
ジェス氏は、広範な一時解雇を背景に、労働者にとって最大の出費であるにもかかわらず、上司がコスト削減の手段としてAIに注目しているのではないかという疑念が労働者の間にあると語る。
ジェスさんは、AI のせいで職を失った人を知っており、他の人にも同じようなことが起こっていると聞いていると語ります。
また、初級レベルの専門家を必要とするコンセプチュアル アートやその他の伝統的な役割の仕事が影響を受けていることを示唆するアカウントがオンラインで数十件あります。
AIツールを製造しているほとんどの企業は、AIツールは人間に取って代わるようには設計されていないと主張しており、このテクノロジーが人間に代わるにはまだ長い道のりがあるということで広く合意されている。
ジェスによれば、最大の懸念は「仕事は変わるだろうが、それは良い方向ではない」ということだという。
アーティストたちは、独自の素材を作成するのではなく、AI の取り組みを補完することになるのではないかと心配している、とガイス氏は言います。
たとえば、公開されている AI 画像ジェネレーターは、単純なテキスト プロンプトを使用して印象的な結果をすぐに生成できますが、手を描くのが苦手であることで有名です。 椅子を描くときに困難に遭遇することもあります。
「AI が生成したものを修正するのは、あなた自身になります」とジェスは言います。 それが私がゲームを作り始めた理由ではありません。」
ゲームは数十億ドル規模のビジネスですが、アーティスト、ミュージシャン、ライター、プログラマー、俳優などを結びつける芸術的なメディアでもあります。
繰り返し懸念されているのは、AI がこうしたクリエイターの仕事に力を与えるのではなく、衰退するのではないかということです。
模倣の恐怖
この意見は、Runescape の愛称で知られる英国のゲーム会社 Jagex の元上級エンジン開発者 Chris Knowles 氏も同様でした。
「出力を修正するために本物の人間のアーティストを雇わなければならないのなら、彼らの創造性を活用して、プレイヤーとつながる新しいものを作成してみてはいかがでしょうか?」 彼の言う通りです。
現在英国で独立系スタジオ Sidequest Ninja を経営している Chris 氏は、経験上、小規模な開発者は一般に生成 AI の使用に熱心ではないと言います。
彼の懸念の 1 つはクローン ゲームに関するものです。
インディーズ開発者が売上の大部分を稼ぐオンライン ゲーム ストアには、オリジナル タイトルのコピー品が点在しています。
これは特にモバイル ゲームに当てはまり、「完全にクローンを作成するため」に設立されたスタジオもある、と Chris 氏は言います。
AI を使用してゲーム全体を複製することはまだ不可能ですが、アートワークなどのアセットをコピーするのは簡単だと彼は言います。
「再生スタジオのビジネスモデルをより安く、より速くするものであれば、経済的に持続可能な独立スタジオを運営するという困難な作業がさらに困難になります」とクリスは言います。
生成 AI に関する著作権上の懸念は、現在いくつかの訴訟が進行中ですが、現時点でゲームにおける AI の広範な使用に対する最大の障壁の 1 つです。
このツールはインターネットから収集した膨大な量のテキストや画像に基づいてトレーニングされており、多くのアーティストと同様に、ジェス氏はこれが「大量の著作権侵害」に当たると考えている。
一部のスタジオは内部データに基づいてトレーニングされたシステムを検討しており、サードパーティは認定されたソースから機能すると主張する倫理ツールの宣伝を始めています。
それでも懸念されるのは、アートワークや 3D モデルなどの資産を大規模に作成するために AI が使用されるにつれて、労働者はより多くの生産物を生み出すことを期待するようになるということです。
「作成できるコンテンツが増えれば増えるほど、より多くのお金を稼ぐことができます」とジェスは言います。
業界の中にはAIに対してより積極的な人もいるようだ。
Baldur’s Gate 3 の作品で英国アカデミー賞ゲーム賞を受賞した作曲家のボリスラフ・スラヴォフ氏は、「近い将来、AI が音楽に何ができるかに興奮している」と BBC に語った。
最近ロンドンで開催されたミュージック・ゲーム・フェスティバルで講演した同氏は、これによって作曲家が「音楽トレンドをより早く探求」し、快適ゾーンから押し出すことができると信じていると述べた。
「これにより、作曲家はより本質に集中できるようになり、インスピレーションを得て、非常に感情的で強力なテーマを作曲できるようになります」と彼は言う。
しかし、AI が「人間の精神や魂に取って代わる」ことはできないという点には同氏も同意した。
ジェスさんは、「創造性を自動化する」ためにテクノロジーを使用することに個人的には深刻な抵抗を感じていますが、ほとんどのプロジェクトの特徴である、より反復的な管理タスクの負担をテクノロジーを使用して引き受けることに反対はしないと言います。
彼はまた、別のグループである選手たちに勝つために懸命に働かなければならないだろう。
オンラインシューティングゲーム「The Finals」は人工音声ラインの使用で反発を受けており、開発元のスクウェア・エニックスもマルチプレイヤーゲーム「Foamstars」での生成されたアートの限定的使用で非難を浴びている。
ジェス氏は、AI に関する話題が増えたことで、プレイヤーが「ゲームの何が好きなのか、何が特別なのか、つまり他の人間が作った体験を共有することについて考える」ようになったと考えています。
「私は今でも自分自身の一部をこの作品に注ぎ込んでおり、それに対する認識は高まっていると思います。」
Chris という名前の独立系開発者は次のように付け加えています。「洞窟の絵だけで生成モデルをトレーニングした場合、得られるのは洞窟の絵だけです。
「そこからシスティーナ礼拝堂まで行くには人間がかかるでしょう。」
Laura Kress による追加レポート。
「主催者。ポップカルチャー愛好家。熱心なゾンビ学者。旅行の専門家。フリーランスのウェブの第一人者。」
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