あなたのことは知りませんが、いろいろ検索していると偶然出てきました 二人の間 今年の試合。 この1か月間、キングダム・ティアーズが私の人生の大部分を占めているのは明らかです。 そして最近、私はサマーゲームフェスティバルのためにロサンゼルスにいました。 今年の初め、私はカービィをプレイしていましたが、家に帰ると人類が待っています。 しかし、それらのゲームはどれも、一年を通して取り除くには少しうるさすぎました。 最近、もっとゆっくりとした、夢中になれるものが必要でした。 そして最近、Havendock という小さなゲームで何度もダイビングをしていることに気づきました。
ヘブンドックは都市建設です。目標はありますが賭け金が低い居心地の良い街の 1 つです。そのため、住民が腕の中で崩壊するのに合わせて文明を必死に分類する必要はありません。 それは陸地ではなく海の真ん中で行われ、小さな無人島から始まり、相互に接続された一連の木製の桟橋の上に建設され続けます。 あなたは、より多くの住宅、より多くの人々、より多くの機械のためのスペースを作るために、より多くの池を建設し、生活をいくらか楽にしてくれます。 飲料水が最大の関心事であり、次に食べるものと住む場所がそれに続きます。 最後には、ダンスフロアと鶏小屋にたどり着いたことでしょう。 素材は波に乗ってのんびりと漂い、作品に穏やかなランダム性と驚きの要素をもたらします。 最近、ダンス フロアと祈りのセンターを作成しました。そのため、住民は何か期待できるようになりました。これは私がめちゃくちゃなのではなく、実際のゲームの仕組みです。
漂流者たちはお腹が空いて疲れますが、その欲求は非常にゆっくりと大きくなり、簡単に満たされます。少なくともプレイして最初の数時間は、彼らの存在がストレスになることはほとんどありません。 ヘイブンドックは、庭でハンバーガーを栽培できることを発見したり、NPC が助けを求めて手を差し伸べる愚かな名前の人間味を感じたりするようなユーモアの瞬間によって中断され、文明の構築を楽しむリラックスした方法になっています。 HavenDoc はこのエレガントな愚かさに満ちており、早期アクセスを通じて成長するコミュニティを喜ばせようとするゲームとして簡単に語られます。
クリエイターの Yeo Ying Zhi (通称 YYZ) は、10 代の頃から Flash ゲームの制作を始め、最終的には Unity などの 3D エンジンを学び始めるためのレッスンを受けました。 彼はしばらくの間、いくつかの個人的なタワーディフェンス ゲーム プロジェクトに取り組んでおり、Enchanted Heroes と呼ばれる 2D アイドル RPG もリリースし、ある程度の成功を収めました。 Havendock は、YYZ にとって大規模な 3D ゲームへの初の試みであり、彼はしばらく 3D アニメーションとゲーム デザインに魅了されてきましたが、彼に必要な後押しを与えるには、偶然の激動の夜が必要でした。
「ベッドに横になっていて眠れませんでした」と彼は言う。 「午前3時くらいでした。それで、海の真ん中にいるような静かな場所にいるというアイデアを思いつきました。それから、そこからいくつかのコンセプトを作りました。真剣には考えていませんでした」それは私の頭の中にあった単なるコンセプトでしたが、それが浮かんできて、しばらくしてから「よし、これをゲームにしてみようかな」と決心しました。
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YYZ は、2D アニメーションから 3D アニメーションへの移行だけでなく、適切なマルチプレイヤー エクスペリエンスを提供するという目標においても、これまで以上の努力をしてきました。 私自身はこの機能をまだ試していませんが、Havendock の早期アクセス リリースでは「非常に実験的」であると説明されていました。 その理由は説明から簡単にわかります。
「キャラクターが建物にアイテムを置くとき、それをすべてのプレイヤー、すべての建物、その中にあるアイテム、そしてその上にあるキャラクター自身と相関させる必要があります。そのため、その相互作用こそが、プレイヤーにとって非常に難しいものなのです」マルチプレイヤーでゲームが本当にシームレスになるようにする必要があります。これが、マルチプレイヤーに非常に多くの問題があり、修正しようとしている理由です。」
明らかに完成していないものをプレイすることに躊躇する人もいるかもしれませんが、このようなオープンな開発を行うことは YYZ にとって重要です。 彼はコミュニティからのフィードバックを考慮し、開発プロセスについて多くのブログを書いています。 関連する問題について可能な限り透明性を保つ NPCがバーでフルーツジュースやアルコールを飲めるようにするなど、細かい点でも。 彼も当初から非常にオープンで、プロジェクト開始から 6 ~ 8 週間後に Havendock の最初のバージョンを一般公開したと語ってくれました。
「とても怖いんです」と彼は言う。 「発射するのを恐れているなら、おそらくそれが正しいと感じるでしょう。もしその準備ができているなら、おそらくすでに手遅れです…テストしたときは大丈夫だと思いましたが、みんなはあらゆる種類のことをしますそこにはあのサンドボックスがありました。つまり、一般に初期段階で何かを壊すことができるのです。人々がゲームをプレイする方法を私は予想していなかったので、そこから多くのことを学びました。でも、それが与えてくれたので、実際には早期にリリースされてよかったです。プロジェクトを一般に公開するのに費やした時間では、人々が望むものなのかどうかも分からないものを構築するのに非常に長い時間がかかりました。」
YYZ 氏は、困難はあったものの、この早期アクセス環境で Havendock を立ち上げたことで、以前のプロジェクトよりも速く、より効率的なペースで開発することができたと述べています。 私たちが話をした時点で、彼は約 2,400 人の Discord コミュニティ メンバーがいると言いました。 特に彼はほとんど一人でゲームに取り組んでおり、請求書の支払いのためにまだパートタイムで働いているので、この支援に特に感謝します。
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「このアプローチは、通常の開発者のやり方とは大きく異なると思います」と彼は考えます。 「だから、それは大きな学習点でもあるし、私にとっては快適ゾーンから抜け出す大きな一歩になったと思う…ある日、こんなことがあった。一日外出しただけなのに、ゲームに問題があるように思えたのを覚えている。前日にアップデートを投稿したため、「一日中コンピューターにアクセスできませんでした。そのため、家に帰ってコンピューターに向かい、問題が何で、支払いが何であったかをすぐに理解するのが待ちきれませんでした」 . その日はかなりストレスフルだった。だから、それらは私がもっと気をつけなければならないことのいくつかだと思う。」
YYZ がこのプロジェクトに多大な投資を行っているのは明らかですが、ヘイベンドックが成功とみなされるためには何が必要かを尋ねたところ、彼の答えは控えめでした。
「もし十分な人がこのことを知っていたら、友達に『ねえ、私のゲームについて聞いた?』と尋ねることができるかもしれない。」 「そう、彼らは『ああ、それについては聞いたことがある』と言うのです。そのようなことです。それは認識されるほど一般的だと思います。それが成功しているように聞こえるかどうかはわかりませんが、クールだと思います。」
レベッカ・バレンタインは IGN の上級レポーターです。 Twitterで彼女を見つけることができます @職員。
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