ゲームのリリース前に、このチームの何人かのメンバーに、続編の実現について尋ねる機会がありました。 前作からのインスピレーション、HD-2Dスタイルの進化、みんなの好きなキャラクターなどについて、プロデューサーの高橋正志さん、キャラクターデザインの生島直樹さん、ライターのフツザワ・カクノシンさんにお話を伺いました。
Nintendo Life: Octopath Traveler はあなたにとって大成功でした。続編のコンセプトを再考するきっかけとなったものは何ですか?また、元のゲームのコアにとどまることにどの程度専念しましたか?
高橋まさし(プロデューサー): 最初のオクトパス トラベラーがこれほどまでにヒットし、多くの人がプレイしたことを非常に嬉しく思います。 勝てたことは非常にありがたかったのですが、正直なところ、第2戦に関してはかなりのプレッシャーでした。 オリジナルのオクトパストラベラーを出した時に「昔遊んだピクセルゲームの記憶との戦い」と言いましたが、今回は初めて作ったゲームとの戦いでした。 フォーミュラを変更するのではなく進化させることを目指し、最初のゲームから人々が愛したものを可能な限り維持し、それでできなかったすべてのことを実現しようとしました.
オクトパス トラベラー II は、まったく新しい世界、ソリスティアで行われます。一部のキャラクターのおかげで、さまざまな歴史的時代に触発された設定を探索できるようです。 まったく新しい世界を作りたいと思ったのはなぜですか? また、これによって開発チームにどのような機会が開かれましたか?
高橋さん: タイトルの通り、旅を楽しむゲームです。 オクトパス トラベラー II をまったく新しい世界に設定して、次に何が待っているのか、次の町には誰が住んでいるのだろうと考えながら探索するときの興奮と期待感をプレイヤーに与える必要があると感じました。
時はあっという間に過ぎ、初代オクトパストラベラー登場から5年。 1作目未プレイの方も、プレイしたけどストーリーを忘れてしまった方もいらっしゃると思いますので、あえて1作目のストーリーへのリンクは設けませんでしたので、シリーズのファンも新規プレイヤーも、これまでの出来事を気にすることなく『オクトパス トラベラー』コンテンツ II を楽しめると確信しています。
オクトパス トラベラー II での最大の話題の 1 つは、「『Crossed Paths』以外に、より多くのインタラクションがある」ということです. ゲームでこれがどのように起こったのか、なぜインタラクションを改善することに決めたのかについて詳しく教えてください.
高橋さん: この種のインタラクションを含めた理由の半分は、オクトパス トラベラーで多くのファンからリクエストがあったためです。 残りの半分の理由は、ゲームの構造を組み立てるにつれて、これらの線に沿った要素が自然に形成されたためです。
オクトパス トラベラー II の新しいインタラクションをプレイヤーが高く評価してくれることを願っています。これにより、プレイヤーはさらに探索し、町の人々やキャラクターに関する興味深い事実を発見する機会が開かれます。
オリジナルの Octopath Traveler は最初の HD-2D ゲームであり、Octopath Traveler II はこのアート スタイルの 4 番目のゲームです。 最初のゲームに取り組み、OTII のアート ディレクションを知らせるのに役立った Triangle Strategy と Live A Live でスタイルが進化するのを見て、何を学びましたか?
私は自分の性格のさまざまな側面を分解し、肉付けすることでこれらのキャラクターを書こうとしました.
高橋さん: すべてのゲームは浅野チームによって制作されていますが、Triangle Strategy と Live A Live は別のスタジオによって開発されています。 それぞれのジャンルやスタイルが大きく異なるため、オクトパス トラベラーの HD-2D スタイルに固執することなく、独自の方法で挑戦することを開発チームに奨励しました。 なので、タイトルを作るにあたって、他のゲームについてのリサーチがあまりなかったような気がします。
『オクトパストラベラーⅡ』は、1作目の開発元でありシリーズ発祥の株式会社ACQUIREに制作を依頼することができましたので、かなりの展開が見られると思います。 これらのゲームの公式サイトに「HD-2D」のロゴを掲載する際は、毎回更新を行うため、バージョン1.1を使用しています。 Triangle Strategy では、Live A Live のバージョン 1.2 が Octopath Traveler II のバージョン 2.0 になりました。
続編には、最初のゲームと同じ 8 つの開始機能があります。 キャラクターデザインや俳優の個性を多様化することをどのように目指しましたか? お気に入りはありますか?
生島直樹(キャラクターデザイン): オリジナルのゲームは、中世ヨーロッパのテーマが強いかなり小さなエリアを舞台としていましたが、今回はより大きな世界を探索することが主なデザイン コンセプトの 1 つだったので、時代ごとの変化を示すことと、多様性を持たせることに注意を払いました。 . 文化の。
この多様性はキャラクター自体にも反映されているので、より都会的なファッションを着るスロネやパルティオ、アジアン スタイルの国のヒカリ、モンスターと暮らすオシェットなどのキャラクターがいます。 さらに、オクトパス トラベラー II のキャラクターと、最初のゲームで同じ仕事をしていた前任者との違いも、新しい設定に合わせて求めました。 例えば、第1作の戦士はオルベリックという体格が良く、その強大な力で剣を振るっていたのに対し、『オクトパストラベラーII』の戦士はヒカリで、体は小さいが技術的なスキルで戦いに勝つ。力ずくよりも。
ダンサーの性格も大きく異なり、プリムローズが彼女に暗く乱暴な冷笑を与えたのに対して、オクトパス トラベラー II の彼女のカウンターパートであるアグニアは、まったく異なる性格を持ち、明るく晴れやかな女性です。 8人の新ヒーローへの思い入れが強いので、特に好きなヒーローを選ぶことはできません。 ごめん!
二沢格之進(脚本家): 私は自分の性格のさまざまな側面を分解し、肉付けすることでこれらのキャラクターを書こうとしました. キャラクターを完全に自分だけで作っていたら、あまり親しみを感じてもらえないだろうと思ったので、好感が持てるキャラクターになるようにアレンジしました。 どれも大好きなので、選手にも気に入ってもらえたら嬉しいです。 お気に入りを1つ選ぶとしたら、おそらくオシェットでしょう。 素朴な性格で、干し肉さえあれば幸せ。
私はさまざまな貪欲で唯物論的なキャラクター (特に悪者) について書いてきたので、単純な Ochette は私にとって少し安心かもしれません.
スクウェア・エニックスに、将来のシアトリズム DLC でもっと多くのオクトパスの音楽を見たいということを知らせてもらえますか? オクトパスのリズムゲームも!
高橋さん: どうもありがとうございます!
『シアトリズム ファイナルバーライン』のDLCとして、オリジナル『オクトパストラベラー』から5曲が配信決定! 主題歌から戦闘曲まで幅広い楽曲を収録しておりますので、リズムゲームを楽しみながら錦さんの熱い思いが詰まった楽曲をお楽しみください!
このインタビューは、わかりやすくするために軽く編集されています。
時間を割いて質問に答えてくれた高橋さん、生島さん、フツザワさんに感謝します。 オクトパス トラベラー II は現在、スイッチで利用できます。
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