フロム・ソフトウェアのソウルズボーン ゲームに勝つのは難しいが、ゲームクリエイターの宮崎英高氏は、その挑戦を断ることは「ゲーム自体を壊す」ことになると語った。
とのインタビューで ウォッチマン宮崎氏は、高難易度がゲームのクリエイティブな部分だけでなく、どのように成功につながったかについて語った。
「本当に全世界にゲームをプレイしてもらいたいのであれば、難易度をどんどん下げればいいのです。しかし、それは正しいアプローチではありませんでした」と彼は言う。
「もし私たちがこのアプローチを採用していたら、ゲームはこのような結果にはならなかったと思います。なぜなら、プレイヤーがこれらの障害を克服することで得られる達成感は、経験の重要な部分だからです。難易度を下げると、ゲームの価値が失われてしまうでしょう。」私の意見では、その喜びはゲームそのものを壊してしまうだろう。」
もちろん、難易度は主観的なものであり、新しい Elden Ring 拡張 Shadow of the Erdtree はゲームに他のアクセシビリティ オプションを追加しません。
しかし、Eurogamer とのインタビューで宮崎氏は、「これは私が全く反対しているわけではない」と述べ、「我々は引き続き検討し、将来のゲームでこれらの機能をどのように実現できるか検討していく」と付け加えた。 」。
『Shadow of the Erdtree』は本日リリースされ、宮崎氏が以前 Eurogamer に語ったように、その難易度はベースゲームのエンディングに関連しています。
同氏は、「私たちはこれらの困難な対立と危険な脅威を提示したかったのですが、そのためにプレイヤーに多くの行動の自由を与えたかったのです。」と述べました。 「私たちは、彼らがいつどのようにこれらの困難に取り組み、対処するかを自由に選択できるようにしたいと考えました。
「そのため、私たちのゲームにそのような挑戦を求めているプレイヤーは、ダウンロード可能なコンテンツでも同様の挑戦を見つけることができます。」
私の Elden Ring: Shadow of the Erdtree のレビューでは、難易度が重要なポイントでした。
「フロムソフトがデザインしたこの独特のフラストレーションが、ソウルズ体験の不可欠な部分であることは事実です。まったくの運と偶然のタイミングで何らかの形で勝利するまで、動かないと思われるものに何度も何度も身を投げるのです。」
「そこには、明白な本当の喜び、誇り、安堵感があります。私たちは皆、それを感じてきましたが、今になって思えば、そのすべての失敗が突然価値のあるものになることもあります。また、実際の存在感がありながらも、それは本当に勉強になることもあります。学んだ教訓は難易度のための難しさのように感じられ、最大 11 まであります。これはおそらく、技術的には基本ゲームをクリアする必要がないにもかかわらず、何か特別にばかばかしいものを克服する必要があるという追加の期待によるものです。
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