11月 14, 2024

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テストされたPS5およびXboxシリーズコンソール•Eurogamer.net

テストされたPS5およびXboxシリーズコンソール•Eurogamer.net

ある意味、メインの食事はそれ以来変わっていません 昨年、EldenRingネットワークテストを最初に調べました。 まず第一に、ゲームの品質は疑いの余地がありません-ユニークなSoulsの公式とオープンワールドを巧みにブレンドするソフトウェアから目まぐるしい成功まで。 マップの隅々まで探索する準備ができており、殴られた道を降りてプレイヤーに報酬を与え、自分のペースで発見を行うことができます。 ただし、テクノロジーに関しては、PlayStation5およびXboxシリーズコンソールでのゲームの表示方法に変更がありますが、コアタイトルはそのまま残ります。 どちらの方法でプレイしても、2つの表示モードを選択したにもかかわらず、新しいコンソールでも一貫したレベルの60fpsのパフォーマンスを得るのは困難です。

つまり、品質とパフォーマンスの両方のオプションは、完全にロック解除されたフレームレートで実行されます。 品質モードで開始すると、PS5とシリーズXは安定した4K解像度(3840 x 2160)で実行され、Sシリーズは2560 x 1440で実行されます。品質モードには解像度の動的スケーリングがないため、パフォーマンスは常に調整されます。これらの目標で解像度を一定に保ちます。 ただし、DRSは可能です。現在の世代のすべてのコンソールの代替フレームレートモードに組み込まれています。

PS5およびシリーズXでは、これにより画質が変化し、範囲は最低の2,688 x1512から最高の4Kまで変化します。 Sシリーズも同様ですが、ダイナミックレンジは1792×1008〜2560×1440です。どちらの場合も、カットシーンは最大解像度に固定されていることに注意してください。 したがって、たとえば、PS5とシリーズXは、フレームレートモードでも、Margit the Fellにインタビューしている間、安定した4K解像度で再生されます。 したがって、パフォーマンスは品質モードと大きく異なることはありません。

PlayStation5およびXboxシリーズのコンソールに表示されるEldenRingのビデオの詳細は次のとおりです。

違いはなんですか? 奇妙なことに、解像度を考えると、2つのモードが設定にどれだけ近いかを見ると驚くべきことです。 草の牽引距離と密度は、すべてのコンソールとすべてのモードで同じです。 シリーズSでさえ、Limgraveの美しいオープニングの見通しを示すことでPS5とシリーズXに対抗しています。 ただし、影の幅はモード間の大きな違いであり、品質モードではより良い結果が得られます。 シリーズSの場合、ケースシャドウは常にPS5およびシリーズXの対応するもの(モードに関係なく同じ設定を共有します)よりも1つ少なく、フレームレートモードで低解像度のぼやけたシャドウになります。

結局、パフォーマンスが不均一であるため、品質モードを推奨することは困難であり、私たちの意見では、それを避ける方が良いと思います。 一貫した高精度をターゲットにするのに適した現世代のコンソールは明らかにありません。その結果、3つのデバイスすべてで30〜60 fpsの範囲が変動し、20代になることもあります。 PlayStation 5は通常、品質モードでシリーズXを上回りますが、Sシリーズはフレームレートの読み取りが最も悪い3つに遅れをとっています。 これにより、一定のフレーム速度で安定した30 fpsモードになっている可能性があります。このモードは一見の価値がありますが、前世代のコンソールのテストに基づくと、30 fpsプログラムの実行からはまだ光沢がなく、速度の問題はまだタイヤリストにあります。

しかし、60fpsの夢はどうですか? ネットワークテストでの最大の驚きの1つは、PS5でPlayStation 4 Proバージョンのゲームを実行すると、元のPS5アプリを使用するよりもはるかに一貫したフレームレートが得られたことです。残念ながら、それは依然として当てはまります。 60 fpsは、実際のP​​S5ゲームではまだ達成できません。フレームレートモードでは45〜60 fpsの範囲であり、影響の大きいシーンではさらに低下することがあります。 それはPlayStationの所有者を困難な場所に置きます:PS4 Proコードを使用することは、PS5のダイナミック4Kが1800pに変わることを意味しますが、草を引く距離は打撃を受けます。 パフォーマンスの安定性と画質および視覚的機能を効果的に交換しています。

シリーズXはほとんど同じボートにあります-違いは Xbox OneXバージョンを再生します。 彼は 技術的に可能 新しいコンソールでは、このプロセスによりパッチと機能の更新をオンラインで取得できないため、これは現実的には推奨されません。 Microsoftのシステム全体の可変リフレッシュレート(VRR)サポートの統合は、少なくともこの問題を解決します-それがオプションである場合は、モニターを60Hzに設定し(120Hzをサポートしている場合でも)、ここでVRRを使用してパフォーマンスの低下を軽減することをお勧めします。 最後に、これは利用可能なシステム全体でゲームをプレイするための私たちのお気に入りの方法です-非VRRモードでは、PlayStation5の方が実際に優れています。 通常、徒歩で移動している間、PS5を支持して約10fpsのマージンがあります-馬に乗ったシリーズXがいくつかのポイントでリードすることができますが。 混合バッグですが、PS5は一般的にフレームレートモードで利点があります。 ただし、VRRがサポートされていない場合、v-syncツールはどちらの場合も使用できます。

XboxシリーズX(品質モード)PlayStation 5(品質モード)
現在の3つのコンソールはすべて、品質モードと比較しています。解像度は、PS5およびシリーズXではネイティブ4Kに、Sシリーズでは1440pに固定されています。
XboxシリーズS(品質モード)XboxシリーズX(品質モード)PlayStation 5(品質モード)
Limgraveに登場する世界の細部は、葉の密度と描画距離がまったく同じです。
XboxシリーズS(品質モード)XboxシリーズX(品質モード)PlayStation 5(品質モード)
等しい影を描くことは、彼のフィールドにさらに冒険するときの3つの間の一致です。
XboxシリーズS(品質モード)XboxシリーズX(品質モード)PlayStation 5(品質モード)
クローズアップ、テクスチャ品質も同様にペアになっていますが、Sシリーズは異なるシェード設定を採用していますが、被写界深度の品質も低下しています。
XboxシリーズS(品質モード)XboxシリーズX(品質モード)PlayStation 5(品質モード)
もう1つの大きな違いは、色合いにあります。PS5とシリーズXは品質モードで一致していますが、Sシリーズはより低いプリセットを使用しています。
XboxシリーズS(品質モード)XboxシリーズX(品質モード)PlayStation 5(品質モード)
軸領域は、すべてのジオメトリを一致する詳細レベルでレンダリングし、高品質のアルファファイアとパーティクルエフェクトを提供します。
XboxシリーズS(フレームレートモード)XboxシリーズX(フレームレートモード)PlayStation 5(フレームレートモード)
フレームレートモードに切り替えると、すべてのコンソールが対応するビジュアル設定を再び使用することは明らかですが、解像度はそれぞれで動的になります。 PS5ショットのエッジに追加のアクティブモーションブラーがあることにも注意してください。
XboxシリーズS(フレームレートモード)XboxシリーズX(フレームレートモード)PlayStation 5(フレームレートモード)
画面スペースの反射は3つのバージョンすべてで使用されますが、ウォーターシェーディングの品質も同じです。
XboxシリーズS(フレームレートモード)XboxシリーズX(フレームレートモード)PlayStation 5(フレームレートモード)
シャドウ比較ショットに戻ると、今回はフレームレートモードで、Sシリーズは低いプリセットで再び遅れます。

これはXboxシリーズSをどこに残しますか? 繰り返しになりますが、フレームレートモードは一貫性に苦労しているため、この場合は可変リフレッシュレートのサポートもお勧めします。 問題は、平均フレームレートがはるかに低いため、一般的に効果が低いことです。 VRRが理想的とは言えないパフォーマンスを軽減することで、その「万能の治療」特性を失うポイントがあり、Sシリーズのエルデンリングはその線の周りで踊ります。

読み込み時間はシステム間で多少の違いがあり、一般的にPlayStation 5を支持しています。Sonyでのファストトラベルの6〜7秒の待機は、Xboxシリーズコンソールでの17秒後と比較して十分です。 これは大きな違いです。特に、ファストトラベルが必要で、プレーヤーがリスポーンに依存することが多いゲームの場合はそうです。 このソフトウェアはパッチの読み込み速度を改善することが知られているので(Bloodborneで見たように)、Xboxである程度の改善が見られることを願っています。

他にも確認したい変更やバグ修正がありますが、ありがたいことに、それらは対処する必要のある比較的小さな問題です。 たとえば、モーションブラーはゲーム品質モードで有効になっています。 奇妙なことに、フレームレートモードでは何か変わったことが起こっています。 特にPS5とシリーズXでは、モーションブラーはさまざまなポイントでオンとオフになります。 彼は、たとえば接ぎ木ボスやマーギット・ザ・フェルとのオープニングボス戦で自分自身に力を与えます。 ボス戦中に出現し、オープンワールドエリアでは非アクティブになります。 それに比べて、シリーズSがフレームレートモードに影響を与えることはめったにありません。 非常に珍しいことですが、ベータ版と同じように、PS5は通常Xシリーズよりもインパクトが大きいことは明らかです。つまり、あまり変わっていません。

ネットワークテストからほとんど変わっていないという結果の場合、PS5 1.02の最終パッチを以前のベータ版とコンパイルすると、いくつかの違いがあることに注意してください。 たとえば、品質モードとフレームレートモードでは、フレームレートは実際には 最小 古いバージョンでは2〜5fpsで実行されるネットワークテストから。 この機能は、一部のシーンでさらに拡張され、ここでは60fpsの目標からの勾配のようなものを示しています。

また、エンドゲームではシャドウプロットの距離が制限されていることにも注意してください。つまり、木は開いたLimgraveフィールドに表示され、遠距離では木が影になりません。 これは、比較するとそれほど目立たないでしょうが、フロム・ソフトウェアがコンソールでゲームの設定を最適化しようとしたことを示しています。 影は常に遠くに描かれますが、残念ながら、ドロップの結果としてフレームレートは向上しませんでした。 フレームレートの全体的な低下の1つの説明は、ネットワークテストが世界の一部にしか役立たなかったことです。分割されたリージョンはまだ開発中です。 どちらの場合も、わずかなマージンではあるが、ここでは鮮明な画像とフレームレートが悪化します。 他の場所では、一般的な印象は、ほとんど変わっていないということでした。

ベータ版であまり進歩が見られなかったのは残念であり、同じ欠陥が技術レベルに残っています。 Elden Ringは明らかに素晴らしい仕事であり、おそらくそのユニークなゲームデザインにおけるソフトウェアの最高のイテレーションであり、したがって、多くの人にとって、この作品でなされたポイントは重要ではありません。 ゲームは非常に詳細に富んでおり、その技術的な設計は非常に細心の注意を払っているため、ゲームをプレイする基本的な経験がフレームレートの問題を覆い隠していました。 PCユーザーにとって、ゲームを改善することは気を散らすものです。コンソールは同じ程度の吃音を認識しません。 PS5とシリーズXが明らかにうまく動作し、PS4ProまたはOneXの設定に基づいている場合でも、良いスタートはおそらく真の「60fpsモード」になるのは残念です。動きがないことは、ネットワークテストから示唆されています。 From Softwareのパフォーマンスは優先事項ではありませんが、そうではないことを証明するアップデートを期待しています。

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