ゼルダの伝説 王国の涙、前作と同様に ブレス オブ ザ ワイルドそれは信じられないほどの量のやるべきことが詰まった巨大なゲームです。 それは大変なことでしょうが、それが逆に、私の最も強迫的な習慣の 1 つを断ち切るのに役立っています。
私は忙しいんだ。 異常ではありませんが、おそらくあなたと同じくらいではありませんが、人生は満たされています、わかりますか? 私には仕事のやるべきことリストと、うまくいかないことすべてのやるべきことリストがあります。 私には自分のための貴重なほんの少しの時間があり、それを使ってやりたいことが無数にあります。 見たいもの、読みたいもの、遊びたいもののリストが膨大になり、とても追いつきません。 映画、テレビ、ゲーム、本を録画するためのアプリケーションがあります。 改善しなければならないと感じています。 自由時間を減らしています。
これらの習慣の一部はゲームによって生成されます。 広大なマップと壮大な物語を、目標、チェックリスト、収集品などの理解しやすい構造に解析する、広大なオープンワールド ゲームを考えてみましょう。 (私の友人は、最近のアサシン クリード ゲームのフレームワークにちなんで、それらを「UbiJobs」と呼んでいます。) ワールド オブ ウォークラフト これは基本的に、ビデオゲーム形式の無限の ToDo リストです。 仕事のように感じるかもしれませんが、満足感も得られ、達成感や習熟感も得られるので、ぜひ人生で試してみてください。 お小遣いから映画鑑賞まで、あらゆるものを細かく管理するのが好きなアプリ デザイナーも、このデザイン スクールから学んだことは間違いありません。
写真:任天堂EBD/任天堂
私の場合、すべてをチェックリストにしてしまう習慣が、表向きは推奨していないゲームをプレイするようになりました。 最近まで、それは私の人生における大きな試合でした オクトーバートラベラー2は、8 つの並行するストーリー イベントを備えた古典的な RPG で、サブ目標と追跡システムに重点が置かれていないため、プレイヤーはレベリング カーブに従う必要があるだけでなく、どのようにアプローチするかについてかなりの自由が得られます。 しかし、気がつくとメモ アプリにリストを作成していました。クエストに取り組む順序の改善、推奨レベル順のダンジョン、追跡するアイテムなどです。
これはどれも私にとって良い前兆ではありません ゼルダの伝説 王国の涙。 でも、6年前の私と同じように ブレス オブ ザ ワイルドこのゲームが自由な形式、有機的な遊び、本物の探検、本物の冒険をどれほど奨励しているかに驚きました。
夕方、私は頭の中におそらく 2 つまたは 3 つの目標を立ててそれを起動しました – 見つけたいくつかの神社をクリアし、次の寺院に向かい、深層の新しい部分を探索することです。 3時間後、途中で多くの驚くべき冒険を経験し、多くの驚くべき発見をしましたが、私は最初の目標まで半分しか到達していませんでした。 私はどのリストにも載っていないようなことをしてきました。ボコブリンに変装したバトル タルスを排除し(そして彼女の心臓をハンマーに変える)、スカイダイビングの競技会に参加し、流れ星の破片を探し、最もかわいいアザラシをランクアップしました。 。 私は自分の鼻に従い、好奇心旺盛で実験的で自由なスタイルで演奏し、上達することを心配しませんでした。 私は一方の脇道(洞窟を探索するような)を爽快に別の脇道に蛇行させ(立ち往生したコログを友人の元へ押し戻す車を作るように)、計画していた道からさらに遠ざかってしまいました。 あなたは今、任天堂が生み出した素晴らしい世界に存在しています。 狂おしいほど楽しい キングダム・ティアーズ それは、実際、意識的であると言えるかもしれません。
写真:任天堂EBD/任天堂
大沼英二氏と藤林ヒダマル氏率いる任天堂のチームはどのようにしてそれを実現したのでしょうか? 知っていればよかったのですが、多くのゲームデザイナーがそう思っていると思います。 ブレス オブ ザ ワイルド これはインフルエンサーとよく呼ばれますが、過去 6 年間、特にこの点でそれをエミュレートすることができたゲームが著しく不足しています。 AAA オープンワールド ゲームのほとんどは、ゲームの構築元となっているスプレッドシートをうまく隠すことができます。 簡単だったら、こんな気分になれるゲームがもっとあるだろうに。 しかし、手がかりはほとんどありません。
キングダム・ティアーズ世界地図は無理なく自然に見えますが、視線を徹底的に重視してデザインされています。常にビューがあり、そのビューの中に常に注目すべきものがあります。 これに、遠くからでも読みやすいことを重視したビジュアルデザインを組み合わせ、鮮明なシルエットと目を引くカラフルなハイライトを備えています。 すべての巧妙な物理システムにより、この世界は忙しく生きている世界のように感じられますが、同時にそのように感じられることも重要であり、そこに任天堂のアーティストの骨の折れる技術が活かされます。 これはすべて真実でした ブレス オブ ザ ワイルドそしてこれらすべては、その驚くべき垂直性によって二重に強調されます。 キングダム・ティアーズそれは、地表、空、そして洞窟の深さの三層からなる世界です。
そして、この世界の多様性とその構築における職人技のレベルがあります。 多くのオープンワールド ゲームとは異なり、このゲームは型にはまったコンテンツ タイプの箱から埋め尽くされた風景のようには感じられません。 敵のキャンプ、ミニゲーム、洞窟システムはそれぞれユニークで、風景から有機的に生じているように見えます。馬車に乗って荒野を横切って宝箱を運転しているボコブリンは、どこか行くべき場所があるように見えます。 彼らは何を運んでいるのでしょうか? なぜこの天上の島は巨大な渦巻きのような形をしているのでしょうか? あなたがこれらの POI に惹かれるのは、マップ ロケーターによってではなく、見た目が面白そうだからです。 そんなの見たことないよ それか 前。 この文脈においても、 キングダム・ティアーズコログの種のような最も恐ろしいコンボは、多くのシェアのようにマップ上に散在するのではなく、すでに豊かな世界に (数百も!) 非常に慎重に埋め込まれているため、ToDo リストとして存在しません。餌。
写真:任天堂EBD/任天堂
新しい洞窟システムは、これをどのように実現できるかを示す好例です。 キングダム・ティアーズ 常にあなたを誤解させます。 その魅力的な入り口は、終わったら最初に戻ってしまうような小さなダンジョンへの入り口ではありません。 代わりに、通常は目的地から遠く離れた、曲がりくねった地下道にあなたを導きます。 最終的には、新しい丘の頂上に登り、新しい景色を眺め、調査すべき新しい事柄を発見します。
もっと没頭したいなら キングダム・ティアーズSpartan Pro のインターフェイスでは、HUD 要素のほとんどが削除されています。 デフォルトの形式では、 涙 多くの情報が提供されますが、ミニマップ上の 1 つの脈動するクエスト マーカーを除いて、次に何をすべきかに関係するものはありません。 自分で設定した地図ピン (おそらく望遠鏡を使用して風景を調査する) があり、時間、天気、気温、健康状態、能力、地理座標があります。 一方、タスク トラッカーはかなり原始的であり、メニューでのみ表示されます。
これは何を意味しますか キングダム・ティアーズソフトウェア開発者は、自分がどこにいるのか、どのような条件やツールを自由に使えるのかが重要であると信じています。 いいえ あなたは何をするべきか。 驚くほど予測不可能な Discovery Engine の他の多くのことと同様、それはあなた次第です。 開発者たちは、その技術的な創意工夫と楽しさにより、改善するのをやめ、達成するのをやめ、チェックリストにチェックを入れるのをやめて、彼らが作ったゲームをただ試してみる許可を私に与えてくれました。
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